F.A.B.E

Federação de Airsoft de Brasília e Entorno

Sobre Nós!

Somos a Federação de Airsoft de Brasília e Entorno, uma federação criada com o intuito de ajudar no crescimento do esporte dentro do Distrito Federal e seu Entorno, a federação tem o intuito de fomentar o esporte, realizando divulgações, e apoiando os organizadores locais a ela ligados. Atualmente nosso presidente é Diogo.

Mas não podemos esquecer jamais do nosso grande presidente Diderot que nos deixou no ano de 2021.

Regras

Abaixo colocaremos algumas regras principais de todo o manual de regras, para acesso ao conteúdo completo clique acima para realizar o download. 

CATEGORIAS, ESPECIALIDADES E QUANTITATIVOS DE OPERADORES

a) ASSALTO E SUPORTE – Não há limite numérico para este tipo de operador em campo;
b) DMR – Não há limite numérico para este tipo de operador em campo;
c) SNIPER – Não há limite numérico para este tipo de operador em campo;
d) MÉDICO – 01 (um) Operador Médico para cada 05 (cinco) operadores/jogadores em campo;
e) MULA – 01 (um) Operador Mula por equipe ou junção de equipes;
f) ESCUDEIRO – 01 (um) Operador Escudeiro por equipe ou junção de equipes.
Ficará a critério de o Organizador autorizar ou não a utilização dos operadores citados nas letras
“e)” e “f)” em um jogo por ele organizado.

LIMITE DE FPS E JOULE POR CATEGORIA

ITEM 1º. LIMITE DE FPS E JOULE POR CATEGORIA 

A Organização poderá aferir a “potência” dos equipamentos de Airsoft utilizado pelos operadores para fim de preservar a integridade física de todos. Para tal serão utilizados Cronógrafos Balísticos onde serão aferidos: 

I. Velocidade em FPS – Utilizando BB 0.20g fornecidos pela organização; 

II. Energia em Joule – Utilizando BB fornecida pelo operador e de gramatura informada por ele no ato da medição. 

a) ARMAS DE ASSALTO E SUPORTE – 400 FPS e 1,50 Joules. Configurações e tipos de armas para uso: 

I. Tipos: AEG ou GBBR; 

II. Modelos: Qualquer modelo exceto rifles de precisão (SNIPER); 

b) ARMAS DMR – 450 FPS e 1,88 Joules. Configurações e tipos de armas para uso: 

I. Tipos: AEG ou GBBR; 

II. Modelos: Qualquer modelo de FUZIL que exista para este fim, porém, devem obrigatoriamente seguir as especificações abaixo: 

                i. Cano interno (inner barrel) maior que 500mm (50 cm); 

               ii. Miras telescópicas com aumento mínimo de 4X (ex.: lunetas; ACOGS etc.); 

            iii. Coronha fixa ou retrátil; iv. Modo de disparo FULL (rajada) DESABILITADO ou com mecanismo mecânico que impossibilite a mudança da chave seletora para o modo de disparo Full ou Burst. 

Obs.: Esta categoria deve respeitar a distância mínima de 15 metros para poder efetuar disparos contra o adversário com sua arma primária. 

c) RIFLES DE PRECISÃO (SNIPER) – 550 FPS e 2,81 Joules. Configurações e tipos de armas para uso: 

I. Tipo: GBB ou SPRING; 

II. Modelo: qualquer modelo destinado para este fim e com ação de alimentação por ferrolho. 

Obs.: Esta categoria deve respeitar a distância mínima de 25 metros para poder efetuar disparos contra o adversário com sua arma primária. 

d) Para todas as ARMAS SECUNDÁRIAS (Pistolas, Revólveres, GBB, AEP E Spring) – 400FPS e 1,49~1,50 Joules. 

CONDUTA DE DISPARO EM AMBIENTE CQB PARA OPERADORES DE CATEGORIA SNIPER E DMR Operadores SNIPER e DMR estão proibidos de disparar contra adversários em ambientes fechados (CQB), mas podem adentrar esses ambientes com suas armas abaixadas ou rebatidas (dependuradas/posição sul) impedindo assim um disparo a curta distância por instinto ou reação. Ambos são autorizados a dispararem DE DENTRO PARA FORA de ambientes fechados contra adversários. Quando da progressão em ambiente fechado, com a arma secundária empunhada, deve-se obrigatoriamente estar junto ao corpo do operador destas categorias suas armas primárias.   

CRONAGEM

ITEM 3º. CRONAGEM 

a) Será feita pela organização de cada jogo e sempre serão observados os limites de FPS e Joules abordados no item 1º deste Manual; 

 b) Será adotada uma tolerância máxima de 5% acima do limite exigido no item 1º para equipamentos novos, dentro da garantia de fábrica (03 meses). Exceto para a classe SNIPER; 

 c) A cronagem será feita com HopUp aberto e serão usadas BB’s 0,20g para medição do FPS e Joules. Caso necessário para averiguação de joule creep serão usadas as BB’s de gramatura de uso do operador; 

 d) A classe SNIPER não necessitará de abrir o HopUp da arma devido à dificuldade de regulagem e esta ser minuciosa; 

 e) Os operadores que não passarem na cronagem serão advertidos e orientados a não participar do jogo sempre visando a segurança e o bem-estar dos demais operadores. 

 f) Caso o operador seja flagrado dentro do jogo com o FPS/JOULE maior que o permitido será convidado a se retirar do jogo e punido conforme o previsto no Item 27.  

SAFE ZONE

ITEM 4º. SAFEZONE
a) É a área a ser designada pela organização dos jogos como destinada a recepção, entrosamento, bate-papo e equipagem dos operadores.
b) Uma vez dentro da SAFEZONE todos os jogadores e membros da organização deverão estar obrigatoriamente com suas AEG’s, suas GBB’s (rifles ou pistolas) e suas AEP’s com os carregadores (mags/magazines) desacoplados de suas armas e com a câmara de disparo vazia.
c) Não será admitido em hipótese alguma disparos dentro da SAFEZONE, muito menos disparos sem munição (tiros secos), mesmo que dentro de veículos quando se encontrarem estacionados nas áreas designadas como sendo integrantes da SAFEZONE. As mesmas determinações também se aplicam a granadas, lança-granadas, bazucas e demais equipamentos dotados de mecanismo de disparo de BB’s. EM RESUMO, DISPARADOS DENTRO DA SAFE ZONE SERÃO TRATADOS COMO ATITUDES GRAVÍSSIMAS E PUNIDAS CONFORME O ITEM 26.
d) É PROIBIDO e não será admitido em hipótese alguma, atravessar / cruzar durante a realização do jogo a área destinada a SAFEZONE visando obter vantagem tática para movimentação por parte do operador ou grupo de operadores durante o jogo.
e) É PROIBIDO e não será admitido em hipótese alguma disparos atravessando / cruzando a área de SAFEZONE (disparos advindos da área de combate) durante a realização do jogo, visando obter vantagem tática para atingir adversário posicionados no lado oposto da SAFE ZONE, por
parte de qualquer operador.
f) Os operadores que infringirem estas regras SERÃO CONVIDADOS A NÃO JOGAR.
g) TODOS OS OPERADORES antes de retornarem e adentrarem a SAFE ZONE devem efetuar os PROCEDIMENTOS OBRIGATÓRIOS a seguir:
a. Retirar os carregadores (mags/magazines) de TODAS as armas de Airsoft que estiver portando;
b. Efetuar um disparo para esvaziar a câmara de TODAS as armas de Airsoft que estiver portando;
c. Travar TODAS as armas de Airsoft que estiver portando ao colocando o seletor de disparo em modo “SAFE”.

EQUIPAMENTO OBRIGATÓRIOS

ITEM 5º. EQUIPAMENTOS OBRIGATORIOS
Dentro do campo de jogo designado pela organização será considerado OBRIGATÓRIO o uso dos seguintes itens de segurança:
I. OBRIGATÓRIO o uso de óculos, seja para jogar, organizar ou assistir.
II. É OBRIGATÓRIO que estejam sinalizadas nas cores VERMELHA ou LARANJA as pontas de todas as suas AEG’s; RIFLES GBBR; PISTOLAS GBB’s; AEP’s e RIFLES SNIPERS na medida mínima lateral de 1,5cm.
III. PANO VERMELHO para sinalizar a situação “eliminado” em jogos diurnos.
IV. Luz de alerta tipo pisca para a situação “morto” ou eliminado em jogos noturnos.
V. 02 (dois) pares de braçadeiras sendo 01 (UM) PAR NA COR AZUL e 01 (UM) PAR NA COR AMARELA em jogos diurnos.
VI. 02 (dois) LED’S (luzes de sinalização) sendo 01 (UM) NA COR VERDE e 01 (UM) NA COR AZUL para uso em jogos noturnos para serem afixadas nos coletes na parte das costas de forma visível, em jogos Noturnos (funcionam como braçadeiras de identificação).
VII. 05 (cinco) Torniquetes nos padrões especificados no ítem 13.
VIII. Luvas e capacetes SÃO OPCIONAIS. Estes equipamentos visam proporcionar uma maior proteção contra possíveis ferimentos causados pelas peculiaridades de cada terreno/campo de jogo (queda de pedras; arames farpados, vegetação cortante etc).
IX. Apito – equipamento de segurança que tem como finalidade sinalizar situações onde jogadores possam vir a sofrer ferimentos GRAVES em campo. Deve-se ser utilizado em conjunto da frase “FERIDO REAL”. 

ELIMINAÇÃO

ITEM 8º. ELIMINAÇÃO
a) O operador ao ser alvejado em qualquer parte do corpo, de suas armas e acessórios será dado como “eliminado/ferido grave”, ou seja, FORA DE COMBATE e deverá proceder da seguinte forma:
b) Sinalizar através do gesto de levantar mãos e braços sinalizando que foi alvejado evitando assim que o jogador que o alvejou não dispare novamente.
c) Não se deve gritar “morto” nos jogos, salvo em casos de extrema necessidade onde, não foi possível ao atacante identificar/visualizar a sinalização feita pelo jogador eliminado devido a particularidades do campo de jogo (mato alto, paredes, lugares elevados etc.) a situação de fairplay deve ser seguida à risca por ambos os lados, atacante e eliminado nesta situação.
d) Em seguida, sinalizar com o PANO VERMELHO (INFORMADO NO ITEM 5º INCISO III) disposto SOBRE A CABEÇA.
e) Se o jogador/operador estiver no que se chama “linha de tiro”, ele deve se abaixar ou retirar-se da linha de modo que fique seguro e não atrapalhe os demais jogadores ativos no jogo, (Servindo de obstáculo) mas não se afastar muito do local de sua eliminação, retornando para o mesmo local quando cessarem os disparos ou houver possibilidade de cura/salvamento.
f) Uma vez eliminado em combate direto o operador/jogador poderá na mesma hora da eliminação falar ao rádio, informando ÚNICA E EXCLUSIVAMENTE, sua situação “eliminado” e a posição do campo que se encontra.
g) É proibido qualquer tipo de comunicação verbal ou não verbal, por parte do jogador “eliminado” com o intuito de informar a outros operadores do mesmo time a posição ou mesmo o quantitativo dos adversários, bem como informar se quer ou não ser resgatado ou curado. Será permitido somente a verbalização da informação de que necessita de médico (ser coerente e não chamar repetidas vezes por médico). O descumprimento desta determinação é inadmissível e passível de punição.
h) É proibido aos operadores de salvaguardar/vigiar qualquer outro operador em condição de “ELIMINADO”, independente de sua Categoria e Especialidade, impedindo que este seja curado e retorne ao jogo. A permanência de operadores próximos ao “ELIMINADO” só é permitida desde que tenha algum significado tático para a próxima jogada a ser realizada.

RENDIÇÃO

ITEM 9º. RENDIÇÃO
a) Operadores que durante o jogo (combate) que se encontrarem em situação de grande proximidade do adversário, podem OPTAR por não disparar e usar o recurso de RENDIÇÃO. O comando “RENDIDO”, dado a uma distância curta do adversário, pode ou não ser aceito. Caso ele aceite o operador rendido deverá sinalizar o acordo da rendição colocando o pano vermelho na cabeça.
b) Procedimentos em casos de RENDIÇÃO:
I. O adversário pode ou não aceitar a manobra de RENDIÇÃO, sendo ela realizada mesmo que a uma curta distância do adversário, mas se aconselha pelo FAIRPLAY que o faça, pois assim ele evita ser alvejado de uma posição muito próxima o que pode levar a ferimentos desnecessários. O rendido (morto) não poderá verbalizar seja gritando “morto” ou mesmo avisando por rádio sua condição! Ele deverá apenas colocar o pano vermelho na cabeça, o que
configura o aceite da manobra.
II. Rendição por toque. Ao ser tocado com a mão, com a ponta da arma do adversário (barrel-tag), com o toque de “faca falsa” (DUMMY) e recebendo o comando verbal “RENDIDO” ou não (RENDIÇÃO SILENCIOSA) nestes casos a aceitação da rendição para o adversário se torna obrigatória e incondicional, onde o rendido (morto) não poderá verbalizar seja gritando “morto” ou mesmo avisando por rádio sua condição! Ele deverá apenas colocar o pano vermelho na cabeça e aguardar.
III. A rendição realizada num ângulo de disparo de 90°, posição inferior ou superior, também é obrigatória e incondicional a aceitação pelo adversário que recebe a execução da manobra. Essa manobra se dá quando o adversário está numa a posição de tamanha superioridade tática que efetuar o disparo se torna desnecessário e assim ele adota o FAIRPLAY evitando machucar seu adversário.
IV. Passados 5 (cinco) minutos da manobra de RENDIÇÃO o operador/jogador “morto” poderá sinalizar por rádio sua condição e posição onde se encontra em campo, SOMENTE ISSO. 

DISPARO/TIRO EM POSIÇÃO DE 90°

ITEM 10º. DISPARO/TIRO EM POSIÇÃO DE 90°
a) A realização deste tipo de disparo contra o adversário é proibida e passível de punição para todas as categorias citadas no ITEM 1º nos jogos realizados ou apoiados pela F.A.B.E..
b) Caracteriza-se como disparo de 90° a situação onde o operador se encontrar em posição seja ela elevada, ou inferior a posição de seu adversário no momento do disparo formando assim um ângulo de disparo equivalente a 90°.
c) Operadores que se encontrarem nessa situação, independentemente da altura que esteja posicionado, devem obrigatoriamente render o adversário já que alcançaram uma posição de tamanha superioridade tática que efetuar o disparo se torna desnecessário e assim se adota o
FAIRPLAY para ambos os lados envolvidos na situação.
d) Operadores que se encontrarem posição de disparo de 90 GRAUS devem VERBALIZAR O COMANDO “RENDIDO” AO ADVERSÁRIO assim caracterizando e validando esta manobra.
e) Operadores rendidos por adversários claramente posicionados a 90° dele, seja em posição elevada ou posição inferior, devem respeitar o FAIRPLAY e obrigatoriamente aceitarem a rendição.

MUNIÇÃO

ITEM 16º. MUNIÇÃO
A quantidade MÁXIMA de munição permitida para as armas utilizadas pelos operadores ao iniciarem os jogos será a seguinte:
I. ARMA PRIMÁRIA (Fuzil, Sniper, Submetralhadora ou Subcompact Machine Pistol) – Máximo de 300 BB’s. O operador/jogador deve distribuir esse quantitativo de 300 BB’s da seguinte forma:
i. Low-Cap: quantos forem necessários, mas NUNCA ULTRAPASSANDO o limite total determinado por operador de 300 BB’s;
ii. Mid-Cap: quantos forem necessários, mas NUNCA ULTRAPASSANDO o limite total determinado por operador de 300 BB’s;
iii. Hi-Cap: Apenas 01 (um) e com sua capacidade NUNCA ULTRAPASSANDO o limite total determinado por operador de 300 BB’s;
II. ARMA SECUNDÁRIA: (Pistola, Revolver e Subcompact Machine Pistol (exemplos: Modelos como MAC11, MP9 e UZI)), podendo ser dívida em VÁRIOS CARREGADORES DE PISTOLA à critério do operador – Máximo 120 BB’s.
III. ARMA de SUPORTE – (Os modelos permitidos constam no ANEXO – EQUIPAMENTOS ESPECÍFICOS) – Máximo de 1400 BB’s em um único carregador ou em 2 carregadores cada um contendo 700 BB’, sendo que ambos serão municiados pela organização do jogo e divididos em mags caso a arma aceite destes.

Observações:
1. NÃO SERÁ PERMITIDO USO DE SPEED LOADER OU QUALQUER OUTRO TIPO DE RECIPIENTE CONTENDO BB’s DURANTE O JOGO COM A FINALIDADE DE
REMUNICIAMENTO, SALVO EM EVENTOS DE LONGA DURAÇÃO ONDE A ORGANIZAÇÃO INFORMARÁ COM ANTECEDÊNCIA;
2. A CLASSE SNIPER ESTÁ AUTORIZADA A SE UTILIZAR DESTE RECURSO SPEED LOADER E PROIBIDA DE REPASSAR / EMPRESTAR MUNIÇÃO ALI GUARDADA PARA
QUALQUER OUTRO OPERADOR INDEPENDENTE DA CLASSE;
3. A ORGANIZAÇÃO PODERÁ, EM RAZÃO DA DINÂMICA DO JOGO E QUANTIDADE DE PARTICIPANTES, ALTERAR ESSES LIMITES DESDE QUE AVISADO ANTECIPADAMENTE.

ARMAS BRANCAS E DE FOGO

ITEM 25º. ARMAS BRANCAS OU DE FOGO
É proibido usar ou portar armas brancas (facas, facões, canivetes, espadas, baionetas e etc) durante os jogos e nos locais de sua realização. Somente os Rangers e Socorristas terão em seu poder canivetes para auxílio caso necessário.
É proibido o uso e o porte de armas de fogo nos jogos e locais de sua realização, sendo que somente os integrantes das forças de segurança pública ou pessoas que comprovem por via documental a necessidade da permanência da arma durante o período pré e pós jogo e que tenham o porte em situação regular, poderão adentrar em campo com a sua arma de defesa pessoal desmuniciada. As munições deverão permanecer no veículo e fora de alcance durante os jogos.

AQUI FORAM COLOCADAS ALGUMAS DAS REGRAS UTILIZADAS NO MANUAL DE REGRAS DA F.A.B.E, PARA TER ACESSO A TODAS AS REGRAS CLIQUE NO BOTAO REGRAS MILSIM E FAÇA O DOWNLOAD DO MATERIAL COMPLETO.

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